A Roma "Musei in Comune" versione 2.0

Big bang 2.0

Torno appena dalla fiera della piccola e medie editoria "Più libri più Liberi", al Palazzo dei Congressi (zona Eur) fino all'8 dicembre. L'appuntamento, imperdibile per gli appassionati di narrativa, saggistica, libri d'arte e architettura, curiosi di tutti i generi letterari e delle ultime novità in libreria, riserva anche delle sorprese. Scorrendo il programma ho infatti notato nello spazio Più Blog, dedicato all'esplorazione di mondi virtuali e delle nuove tecnologie, la presentazione di "Musei in Comune 2.0", che ho subito deciso di seguire per Arsblog. Eccone di seguito un breve reportage.

Musei in Comune è la rete museale del Comune di Roma; 2.0 perchè, sotto la spinta del nuovo Assessore alle Politiche Culturali Umberto Croppi, i musei di Roma sbarcano su Second Life. La sperimentazione inizia a settembre con la mostra Big Bang, una collettiva di artisti internazionali che indagano attraverso le loro opere il rapporto tra scienza e arte, cosmo e animo umano. La mostra, esposta presso il museo Carlo Bilotti, verrà successivamente riprodotta sull'isola Experience Rome in versione 2.0: le immagini reali sono state così trasformate in texture, percorsi praticabili ed immersivi e, analogamente, è stato lanciato un concorso per la composizione grafica, fotografica o 3D di un Big Bang rivolto a chiunque abbia voglia e competenze per cimentarsi in questo “gioco” creativo (per informazione, il bando è aperto fino al 31 dicembre 2008).

Ma perché scegliere di trasferire un museo o una mostra su un mondo virtuale come Second Life e cosa spinge un'amministrazione pubblica a fare questa scelta: ne discutono durante l'incontro Umberto Croppi e Giampaolo Rossi, presidente di RaiNet, coordinati da Marina Bellini.

[Nella foto, mostra Big Bang, alcuni dipinti di Peter Halley]

In realtà l'interesse dell'assessore verso internet e le nuove tecnologie risale al lontano 1993 quando, come spiega, organizzò al Palazzo delle Esposizioni il primo convegno dedicato al tema web e amministrazione pubblica. La sperimentazione sui musei virtuali si incastra quindi in una più ampia prospettiva di intervento: introdurre una logica "cross-mediale" nella macchina burocratica della PA.
La scelta di Second Life è altrettanto ragionata: dopo la bolla mediatica e la successiva ondata di scetticismo, adesso è possibile valutare i reali approdi di questo media, che vede una crescita costante della sua utenza. Tre gli aspetti principali messi in luce:

- modello aggregativo: su SL si sviluppano comunità di interesse;
- sviluppo di produzioni artistiche: da qui l'idea di riprodurre un'esposizione in 3D come prima sperimentazione;
- gestione pubblica della cultura: in particolare, possibilità di archiviazione, consultazione e catalogazione delle opere d'arte nella loro versione, se vogliamo, più naturale, la forma. Con un incentivo non indifferente: costi di realizzazione e di gestione degli archivi estremamente limitati e accessibili.

In sintesi, le applicazioni di queste tecnologie sarebbero (e lo sono) tutt'altro che "virtuali": se linguisticamente il termine reale è contrapposto a virtuale, concettualmente la virtualità - e su questo non possiamo che concordare - è un'estensione/possibilità del mondo reale.

Giampaolo Rossi riprende l'equivoco realtà/virtualità, dove dal punto di vista di che produce e distribuisce in broadcasting contenuti multimediali, ciò che cambia è il modo di trasferire l'informazione, senza nascondere da un lato la rivendicazione di un ruolo di mediazione fra la cultura e il grande pubblico che la RAI può ancora conservare, e dall'altro la difficoltà che la RAI (ma in generale l'Italia) incontra nell'applicare e nell'assorbire modelli innovativi, specie se paragonate ad esperienze europee come la sorella BBC. Anche a lui bisogna purtroppo dare ragione...

Alla Bellini le conclusioni dell'incontro, che mettono in luce la capacità del mondo virtuale di produrre un ritorno su quello reale: molte persone che hanno visitato la mostra Big Bang 2.0 coi loro avatar, alla fine si sono poi decise a trasferire i loro corpi in carne ed ossa al museo Carlo Bilotti, per completare la loro esperienza.

Che mi sembra, a dire il vero, una buona conclusione: con una punta di curiosità verso gli sviluppi di una Roma che vuole proiettarsi in un futuro tecnologico, l'esperienza sensoriale (o, se volete, la sensorialità tout court) dei mondi virtuali è ancora tutta da costruire. E su questo nei prossimi giorni un piccolo anticipo: OneAvatar - Connecting bodies to virtual worlds

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