Artsblog incontra Impronta (del) Digitale 1.0


Da qualche tempo a Bolzano è nato un nuovo appuntamento dedicato all'arte contemporanea, Classe dell'Arte. Non solo un interessante e corposo ciclo di incontri con filosofi, curatori, intellettuali del calibro di Alberto Abruzzese e Angela Vettese, ma anche un laboratorio sperimentale dedicato all'incontro fra arte e tecnologia: Impronta (del) Digitale 1.0.

Oggi ci occuperemo proprio di questo con Paolo Fenu e Nicola Mittempergher, giovanissimi curatori del progetto che ci hanno rilasciato una intervista bella e densa. Paolo e Nicola ci spiegano con dovizia di dettagli prima il senso generale dell'iniziativa Classe dell'Arte, a cura di Paola Tognon, per soffermarsi ampiamente sul laboratorio. Scopriamo che inizialmente la parte laboratoriale doveva occupare solo una giornata, ma la ricchezza di contenuti e di sperimentazioni in corso ha indotto infine gli organizzatori a concepire gli appuntamenti di Classe dell'Arte con una doppia faccia: da un lato gli incontri di discussione con professionisti di alto profilo, dall'altro la pratica concreta degli artisti. Il lavoro di Paolo e Nicola inizia però diversi mesi fa, con "Mart>mac, Master of Landscape, Art and Cultural Management" della Tsm di Trento: il loro progetto si concluderà con il report "Impronta (del) Digitale 0.0". Il passo è dunque breve: questa ricerca converge nel laboratorio. Un vero successo, dal mio punto di vista, per chi ha orgnizzato il Master e un oportunità concreta per gli studenti, ma anche (per una volta lo possiamo dire) un circolo positivo innescato dalle istituzioni.

L'intervista prosegue con l'illustrazione degli appuntamenti che si susseguiranno nei prossimi mesi e con il racconto del primo laboratorio che si è svolto il 6 ottobre scorso (foto in alto e nella gallery), ma non voglio svelarvi tutto in questa breve presentazione. Un'ultima dovuta postilla prima di lasciarvi alle parole dei nostri curatori: qualche giorno prima dell'intervista ho avuto il piacere di incontrare Paolo e Nicola su Skype. Le loro sono dueque per me due facce, con le loro espresioni, l'intonazione della voce, i movimenti delle mani, il modo di mettersi davanti alla webcam, e dallo schermo ho percepito l'entusiasmo e la dedizione sincera verso un progetto che sentono e curano come una loro creatura.

Che dire: largo spazio ai giovani (lasciateli lavorare) e complimenti alla Provincia di Bolzano e alla Tognon per i segnali concreti in questa direzione.

Impronta (del) Digitale 1.0: il laboratorio del 6 ottobre con studio N!03




- Prima di tutto, come di consueto, Paolo Fenu e Nicola Mittempergher: brevi presentazioni con il pubblico di Artsblog.

Paolo Fenu: mi occupo e interesso di arte a 360°. Mi sono sempre interessato di arte, senza sapere bene perché e da dove nasca questo interesse. Forse perché nell’arte intravedo la più grande possibilità di fare esperienza dell’ invisibile e dell’ inaudito, e in queste esperienze inumane, o “disumane” esser assolutamente vivo.
Nicola Mittempergher: ho 28 anni e sono laureato in filosofia estetica con una tesi sul pensiero di G.Deleuze e F.Guattari nel suo rapporto con la musica. Sono da sempre interessato alle espressioni artistiche contemporanee e all’attualità di quelle del passato.

- Classe dell'Arte", un nuovo ciclo di appuntamenti dedicato all'arte contemporanea: ci raccontate il progetto in breve?

La “Classe dell’ Arte” è un ciclo di appuntamenti il cui scopo è cercare di dare alcune risposte, o per lo meno suggestioni, ad alcune questioni che riguardano innanzitutto l’arte, ma che di riflesso si intrecciano strettamente all’attualità dei nostri giorni, alle politiche culturali, all’economia o alle relazioni sociali. Tutto questo attraverso il racconto diretto dei principali ricercatori e professionisti del mondo dell’ arte italiana, siano essi artisti, direttori dei musei, curatori o collezionisti. Così, attraverso le esperienze di chi ha fatto dell’arte contemporanea, ma anche del confronto tra l’arte contemporanea e l’arte del passato o del patrimonio artistico nazionale, il motivo della propria vita, tentare di avvicinare all’arte un pubblico più vasto e non solo specialistico, e magari, nel piccolo, rompere quell’autoreferenzialità e diffidenza nei confronti dell’ arte contemporanea.
Il merito di ciò va, innanzitutto, alla curatrice del ciclo, Paola Tognon, con la quale collaboriamo per “La Classe dell’ arte”.

- Siete i curatori di "Impronta del Digitale": ci spiegate come nasce l'idea del lab e come si inserisce all'interno del ciclo?

Inizialmente si era pensato di dedicare uno dei cinque appuntamenti della “Classe” al tema delle possibili ibridazioni tra arte e tecnologia. Quando abbiamo iniziato a lavorare a questo progetto avevamo alle spalle la recente esperienza di una ricerca in quest’ambito, svolta per il Mart>mac, Master of Landscape, Art and Cultural Management della Tsm di Trento, che aveva portato alla compilazione di un report chiamato “Impronta (del) digitale 0.0”. Il titolo alludeva ai possibili innesti dell’analogico, il reale concreto, con il virtuale e digitale, e viceversa, caratteristica fondamentale dei nostri giorni, e alla rilevanza o peso che il tecnologico e digitale oggi acquistano sino ad incarnarsi nel tratto distintivo delle nostre singolarità. In “0.0” l’aspetto sul quale ci siamo maggiormente soffermati era principalmente la ricerca di quegli apparati o sistemi tecnologici attraverso i quali si esercita un potenziamento delle capacità conoscitive e di trasmissione dei contenuti in ambito artistico-espositivo, a partire dalla costruzione di architetture sensibili multimediali, interattive, e multisensoriali, sino agli utilizzi maggiormente creativi o più specificatamente artistici degli stessi.
Ritornando alla “Classe dell’ Arte”, sarebbe stato impossibile, in un’ unico incontro serale, anche solo accennare al panorama che si apre quando si parla di arte e tecnologia. Si è deciso così di creare un percorso parallelo, nei pomeriggi successivi a quegli incontri per affinità tematiche. Dallo “0.0” siamo di conseguenza passati all’ “Impronta (del) Digitale 1.0”, quattro incontri-laboratorio in cui oltre all’esperienza di fruizione di opere d’ arte tecnologicamente avanzate, si ha la possibilità di discutere con i professionisti del settore sull’origine e i possibili sviluppi del rapporto tra arte e tecnologia.

- Quali sono gli obiettivi del progetto e quali quelli che vi ponete come curatori?

Impronta (del) Digitale 1.0 è concepito come uno spazio informale nel quale gli artisti, i ricercatori e i professionisti invitati presentano i loro progetti: illustrandoli e soprattutto mettendo a disposizione dei partecipanti i dispositivi tecnologici che sono stati da loro sviluppati secondo quei presupposti teorici. Piuttosto che lezioni tradizionali, ovvero unidirezionali, l’idea di laboratorio include ed aspira alla massima interattività, sia rispetto ai relatori che nei confronti delle tecnologie stesse, che si possono provare in prima persona.
I contenuti e le proposte sui quali ci siamo concentrati maggiormente, rispetto al nostro percorso precedente, riguardano gli aspetti più creativi del rapporto fra arte e tecnologia, laddove quest’ultima diviene strumento di espressione e veicolo di novità.

- A chi vi rivolgete (ovvero: quale pubblico vuole intercettare il laboratorio)?

Da una parte, teniamo molto al fatto che il laboratorio sia aperto a tutti, persone di qualsiasi età e formazione che sono incuriosite dai temi affrontati e dalla possibilità di avvicinarsi in maniera inedita alle nuove tecnologie, ovvero attraverso la loro interconnessione con l’arte piuttosto che secondo le tipiche forme dell’intrattenimento, spesso poco sensibili ai contenuti. Dall’altra, è innegabile che individuiamo nei giovani un interlocutore ideale, in quanto posseggono un’attitudine che è per natura proiettata all’impiego “attivo” delle tecnologie (basti pensare ai blog e ai social network). Poiché il laboratorio esplora quelle che sono componenti irrinunciabili della loro vita, ci aspettiamo non solo di attrarre il loro interesse ma di suscitare ed esaltare degli spunti propriamente creativi. In ultima analisi, sconfinando così da una generazione all’altra, ci rivolgiamo anche agli studenti e ai professionisti (informatici, grafici, musicisti) che lavorano quotidianamente con le tecnologie e che potrebbero trovare l’occasione di intravederne degli sviluppi che, per la multidisciplinarietà propria dell’iniziativa, non avrebbero intuito autonomamente.

- Temi e protagonisti degli incontri: una panoramica per i lettori.

Due sono gli ambiti tematici che abbiamo focalizzato nel programmare l’iniziativa: uno più vicino all’informatica e al mondo aziendale, identificabile con l’interaction design; l’altro maggiormente rivolto alle applicazioni puramente artistiche escogitate con i new media. Per ogni laboratorio, il quale possiede un argomento specifico legato a quello dell’incontro de La Classe dell’Arte che lo precede, abbiamo tentato di alternare e compenetrare quei due settori di ricerca e di studio. Di fatto ci sarebbe risultato impossibile agire diversamente, in quanto il crinale che li separa in alcuni casi è davvero sottile ed impercettibile. Ad esempio, come considerare i lavori di N!03, un noto studio di allestimenti multimediali e interattivi, delle semplici e brute interfacce rispetto ai contenuti che mediano? Noi crediamo che l’intensità dell’esperienza immersiva che fanno vivere abbia un afflato poetico ed evocativo notevoli, che supera di gran lunga la mera presentazione di immagini e filmati a fini di approfondimento ed archivio. Il singolo appuntamento di Impronta (del) Digitale 1.0 prevede la presenza perciò di uno o più relatori il cui ambito di provenienza sia prettamente tecnico, integrata dall’intervento di un new media artist. E’ curioso notare come questi due tipi di approccio e di conoscenza si integrino e colmino l’un l’altro, dal punto di vista del pubblico che segue gli incontri, le lacune reciproche. Fra i protagonisti, oltre a Valentina De Marchi di N!03 che abbiamo già ricordato e che è intervenuta giovedì 6 ottobre al primo laboratorio, ci saranno Martin Romeo, un artista che presenterà la performance di danza interattiva “Label”, e il REFF – Romaeuropa Fake Factory, con un’installazione ed un workshop dedicati al remix e alla reinvenzione del reale attraverso l’assunzione di realtà aumentata “ARDrug”. Nicola Torpei, interaction designer e sviluppatore di applicazioni multi-touch, rappresenterà invece il settore più tecnico ed aziendale, e sarà anticipato da Julian Koschwitz, a sua volta interaction designer presso diversi centri nonché insegnante universitario, e seguito da Graziano Terenzi di AR-Media, la quale si occupa della valorizzazione del patrimonio culturale attraverso la realtà aumentata. Saranno infine con noi a Bolzano alcuni esponenti del mondo universitario e della ricerca accademica, nello specifico il MeLa Laboratorio Multimediale di Venezia, che è legato allo IUAV e sviluppa guide e percorsi multimediali attraverso sofisticate apparecchiature di rilievo architetturale con risultati notevoli anche da un punto di vista estetico, e Simona Caraceni, membro di ICOM, presso il quale è promotrice della commissione audiovisivi e nuove tecnologie.

- Racconto e riflessioni dal primo incontro.

L’appuntamento del primo incontro dell’ Impronta (del) Digitale 1.0, lo scorso 06 Ottobre, riguardava in generale alcuni degli sviluppi della Human-computer interaction, evidenziando in particolar modo la tendenza per cui il rapporto uomo-macchina o uomo-computer avvenga nel modo più naturale possibile. Attraverso il doppio taglio che abbiamo tentato di dare agli incontri, sono stati presentati dal punto di vista espositivo, oltre ai già citati lavori dello studio N!03 nelle vesti di Valentina de Marchi, alcune delle applicazioni per mobile di visite interattive 3D di spazi espositivi sviluppate da Sumeno srl. Insieme a Elisa Bernardoni e Marco Arizzi, giovani programmatori software e hardware presso questa società, è stato possibile approfondire le pratiche per l’ interpretazione e la progettazione di ambienti interattivi e introdursi all’ utilizzo di quei dispositivi come il Kinekt o Arduino che hanno fatto della natural interaction il loro punto di forza.
Con l’ artista audiovisivo Andrea Santini, che per la prima volta ha esposto la sua ultima opera “Oscilla” in grandi dimensioni, il digitale ha letteralmente invaso gli spazi del Centro Trevi, il luogo in cui avvengono gli incontri. Oscilla è un’installazione interattiva audiovisiva in cui gli utenti interagiscono fisicamente all’interno di un’area attiva: a seconda della posizione e dei mutamenti di posizione, “Oscilla” genera dei suoni, i cui rapporti vengono visualizzati graficamente in base alla frequenza, fase e ampiezza. I livelli di lettura dell’ opera sono molteplici, così come molteplici sono state le reazioni del pubblico. Da atteggiamenti puramente ludici, o maggiormente meditativi, Oscilla, come un essere vivente, ha regalato in ogni modo, a noi come ai visitatori, la possibilità di fare esperienza delle dinamiche di gruppo, oltre che mostrare il potere dell’ arte interattiva e generativa: essere esplicitamente fruitori e creatori allo stesso tempo. La possibilità di operare delle innovazioni radicali nelle esperienze quotidiane, come, ad un livello più alto, nelle istituzioni, è una delle forme attraverso cui, a nostro avviso, l’arte contemporanea, nella forma dell’ibridazione tecnologica, può lasciar presagire i migliori frutti.

- Ultima domanda: anticipazioni e sviluppi futuri del progetto.

Da Impronta (del) Digitale 0.0 a Impronta (del) Digitale 1.0… non è complesso azzardare il modo in cui potrebbe (e dovrebbe, al fine di essere aggiornata ed attuale anche nel nome) proseguire questa serie! A dire il vero siamo ancora molto concentrati sui laboratori che avranno luogo fra ottobre e novembre, la fase di realizzazione è delicata e decisiva soprattutto per quanto riguarda la risposta da parte del pubblico, dal quale ci aspettiamo dei feedback preziosi al fine di orientarci e pensare concretamente alla prosecuzione del progetto. Ad ogni modo, se avremo la fortuna di esserne incaricati, porteremo Impronta (del) Digitale ad essere uno spazio per proporre dei workshop nei quali i partecipanti potranno sviluppare assieme dei veri progetti, istruiti nei rudimenti, seguiti nello sviluppo pratico e dotati della possibilità di accedere al luogo adibito anche al di fuori degli orari di “lezione”. La tematica sarà ancora legata all’esplorazione degli sconfinamenti fra arte e tecnologia, ma il tasso di interattività e di creatività saranno di gran lunga incrementati.

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